La gamificación: cómo aprender jugando

17 de agosto | 2022

Introducción

La gamificación es la práctica de utilizar juegos o actividades en la educación para incentivar un aprendizaje divertido. Es una práctica, también conocida como ludificación, que se ha utilizado desde siempre en el terreno educativo pero que ha adquirido gran importancia en los últimos años. Internet ofrece hoy gran cantidad de material para implantar la gamificación en el aula de forma efectiva tanto en infantil como en alumnos de mayor edad. 

Encuentra aquí los mejores 9 recursos de gamificación en forma de aplicaciones, webs o videojuegos. Son cuestionarios, competiciones o misiones a las que puedes acceder online fácil y gratuitamente. Descubre también las ventajas de la gamificación en el aula, cuáles son sus etapas, sus tipos, y cómo monitorizarlas.

Haz que tus hijos o alumnos aprendan todo tipo de contenidos (desde idiomas hasta matemáticas) mientras se divierten.

Índice de contenidos:

  1. ¿Qué es la gamificación en el aula?
  2. Los objetivos de la gamificación o ludificación
  3. 9 recursos de gamificación en clase: webs, aplicaciones y videojuegos
  4. Las tres etapas de la ludificación
  5. Ventajas de aplicar la gamificación en el aula
 

¿Qué es la gamificación en el aula?

La gamificación o ludificación es una estrategia que se usa en el aula o en otros ámbitos, para facilitar la adquisición de conocimientos. Así, el proceso educativo se hace dinámico, divertido y funcional, en especial para los niños. La gamificación en el aula permite generar experiencias positivas, el niño es capaz de potenciar sus habilidades, aprender a seguir instrucciones, descubrir intereses o experimentar el uso de alternativas.

Estos beneficios prueban que la técnica de gamificación en la etapa infantil es muy productiva, incluso más si se refuerza con el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs)Podemos mencionar ciertos tipos de gamificación dirigidos a reforzar las prácticas pedagógicas en clase como por ejemplo la ludificación por recompensa, donde el alumno obtiene puntos u otros premios por lograr los objetivos del juego.

La ludificación por competición, que promueve desafíos para ser completados en parejas, grupos o individualmente. Es una dinámica bastante llamativa que capta la atención del estudiante desde el principio, para obtener una distinción o ventaja sobre sus compañeros.

La ludificación por solidaridad, que incentiva el espíritu colaboracionista entre compañeros para alcanzar una meta. En todos los casos, la norma primaria es explicar de qué trata el juego, la dinámica a implementar, las reglas y los objetivos.

 

Los objetivos de la gamificación o ludificación

Gamificar tiene objetivos muy claros: incrementar los conocimientos del alumno. Veamos detalladamente cuáles son:

Motivar al estudiantado: El valor de los juegos en la educación es llamar la atención del alumno, enfocarlo en un tema específico y que en el camino desarrolle sus habilidades. 

Garantizar el aprendizaje de una forma divertida y didáctica: si hay algo que la gamificación educativa persigue y logra es el aprendizaje jugando. Claro, no cualquier juego puede aportar en el proceso de enseñanza, por ello el docente tiene la tarea de evaluar las necesidades, debilidades y fortaleza de sus estudiantes; luego toma las dinámicas adecuadas y las adapta de la forma más didáctica.

Generar fidelización, es decir, crear una relación entre el estudiante y el tema.

Incentivar el espíritu de superación: Puede que no se cumplan los objetivos en un primer momento, pero el alumno va a buscar superarse a sí mismo para obtener la recompensa. Ese transcurso también implica aprendizaje.

Interiorizar conocimientos: No solo se trata de aprender un contenido sino de que se interiorice y sirva en la vida del alumno, de forma funcional y aplicable a diversas áreas.

Sentar pauta en el cooperativismo: muchas de las dinámicas implican metas en conjunto, compartir conocimientos, buscar soluciones en equipo.

Valorar el esfuerzo: El sistema de recompensas que plantea la gamificación se basa en puntuaciones o premios, cuya finalidad es aplaudir el esfuerzo realizado y estimular a mejorar.

 

9 recursos de gamificación en clase: webs, aplicaciones y videojuegos

1. Ta-tum

En esta web el significado de dinámica cobra fuerza, porque trata de un juego donde seis detectives muestran a los alumnos el camino para transformarse en investigadores literarios. Para ello interactuarán con libros en una amplia y variada biblioteca. El objetivo de Ta-tum, por supuesto, es fomentar la lectura. 

2. Socrative

Es uno de los mejores ejemplos de gamificación por competición, pues el docente crea cuestionarios y los estudiantes emiten sus respuestas en tiempo real. Para esta competición, Socrative requiere que exista un grupo de personas participando, pero la versión gratuita acepta un máximo de 50. El plan premium supone mayores beneficios.

3. ClassDojo

Dispone de varios recursos para estimular el aprendizaje a través de juegos. La ventaja más grande es que ClassDojo permite a los maestros determinar y verificar la evolución del niño, al tiempo que los padres también aprecian el avance.

4. Ciencia Divertido Quiz Juego 

Se trata de una de las aplicaciones para gamificación, donde se hacen preguntas tipo quiz en torno a la temática ciencia. Se dan cuatro opciones para responder y al hacerlo correctamente suma puntos.

5. Knowre

La interfaz de Knowre se basa en un videojuego que estimula el aprendizaje de matemáticas. Los alumnos pueden ver sus logros mientras que los docentes comprueban la evolución. Es personalizable.

6. Brainscape

Es otra aplicación que brinda juegos de tarjetas para reforzar el aprendizaje. Brainscape se encuentra disponible para plataformas iOs o Android.

7. Classcraft

Permite al alumno crear un avatar y resolver misiones, tanto individuales como en equipo. Lo que hace distintiva a Classcraft es que los profesores podrán personalizar las lecciones, además de crear rutas o mapas para que se logren los objetivos de las misiones.

8. Monster Kit

Dirigida al primer ciclo de educación primaria, para que los niños descarguen toda su creatividad e imaginación en la elaboración de personajes, a través de dibujos, cálculos, escribiendo o leyendo. Monster Kit es un juego de mesa.

9. Kahoot!

Ofrece juegos basados en preguntas y respuestas, otorga bonificaciones y un sano clima de competencia para aprender mientras se divierten. Kahoot! permite al estudiante elaborar sus propios quiz o responder a otros.

 

Las tres etapas de la ludificación

1) Identificar y analizar fortalezas y debilidades de los estudiantes a fin de definir el perfil de cada alumno y los puntos que requieren mayor atención, las habilidades a desarrollar e incluso la disposición hacia los procesos de aprendizaje. ¿Por qué es necesario establecer un perfil? Para elegir las herramientas de gamificación idóneas para cada individuo.  

Los ejemplos de gamificación educativa más comunes son los juegos de misiones, donde se promueve el seguimiento de instrucciones y creatividad para alcanzar metas. Esta estrategia es adecuada cuando el docente necesita motivar a los alumnos.

2) Establecer los objetivos de aprendizaje con el propósito de definir las tareas o actividades que se desarrollarán de cara al proceso pedagógico. Por supuesto, entre estas actividades están las herramientas lúdicas adecuadas para motivar o reforzar el conocimiento.

3) Crear contenidos destinados a facilitar la comprensión de la gamificación. Se pueden anexar formatos de instrucciones, de alternativas para pasar los juegos, recomendaciones, revelación de secretos; es decir, todo aquello que incite al estudiante a comprometerse con ese aprendizaje y aplicarlo.

 

Ventajas de aplicar la gamificación en el aula

Estas son las ventajas de la gamificación educativa:

El proceso educativo es fluido, donde vale el ensayo, error y superación.

El docente puede dirigir la atención del aula hacia un área específica, obviando los distractores.

Mayor enfoque y concentración del alumno hacia la ejecución de tareas.

Los conocimientos adquieren un sentido más funcional y aplicable, no se quedan en meras teorías.

Estimula la participación colectiva, incluso de los más tímidos, pues las dinámicas se aplican según el perfil de cada estudiante.

Promueve el trabajo en equipo para lograr metas comunes.

Se logra un aprendizaje divertido, por lo cual será una experiencia positiva y más fácil de recordar.

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